Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang
berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi adalah gambar
bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa berupa gambar
manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti
alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan
waktu yang terjadi. Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang
menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat
ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang
hidup. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer
untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi
yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan
sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan
gambar.
1. Animasi Stop Motion
Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop
=berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan
bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek
yang dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi
stop motion biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena
dalam perkembangannya jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat)
sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop motion ini pertama kali
ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan
menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis
kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar
dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan
seterusnya secara berulang.
2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi
yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan.
Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film
animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi
tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi 3D
Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer
dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang
mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala
arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk membuat
film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin
Ipin, dll.
4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan
3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot
(Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis
Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot
(Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic,
Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
- 12 Prinsip Animasi adalah sebagai berikut :
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek
atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume.
Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam
animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh
squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan
bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka
akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang.
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar
belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau
awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan
melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan
‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti
saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar
badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain
adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan
sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi
Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan
karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti
bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari,
maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh
lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan,
telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula
melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter.
Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret
waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa
yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak
mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu
tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga
menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi
karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil
berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya
digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya
laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus
bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah
penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan
pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau
berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam
bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat
hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom &
Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata
Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya
Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng
.
7. Slow In & Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap
gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan
berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi
lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah
gerakan.
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau
perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu.
Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging
dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika
bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat
bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak
jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana
mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh
penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang
ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton
bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti
yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan
perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar
dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai ”
penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas “, apakah ide itu
adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini
dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam
frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti
dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan
menghindari detail yang tidak perlu.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka
pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari
gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning
terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan
utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan
dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan
lintasan gerak bola di udara.
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya
gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya
dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi
menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang
pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik
yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan
ekspresi pribadinya.
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa
melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses
maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini
peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat
sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi
sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu
diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi
gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan
dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara
keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan
untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.